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出海2026:你要抢的不只是玩家,还有今晚的15分钟

自研出海收入仍在涨,但厂商体感是红海——对手包括短视频和短剧,买量变贵、素材测试更密。轻量化产品越依赖投流,越要把预算从「单纯买量」挪向达人、社区与CTV,用更长的时间单位换更稳的转化。

8 月 3 日,2026 年 ChinaJoy 在上海闭幕。21 财经 CJ 观察写到:参观人次 43.89 万,同比增 6.97%,创历届纪录;专业观众 4.4 万余人,海外专业观众占比约 21%。BTOB 展区里,服务商展位规格不输头部游戏厂;场馆外,浦东嘉里城几乎每家咖啡馆都在办路演。

一位北京中型游戏公司商务负责人说得很直白:「今年感觉大家出海都更卷了,不快速更新就可能掉队。」

卷的不是展会人气,而是同一块屏幕上的时间。音数协游戏工委《2026 年 1—6 月中国游戏产业报告》显示,中国自研游戏海外市场实际销售收入 123.72 亿美元(约合 835.27 亿元人民币),同比增 30.22%——数字还在涨,厂商侧却并不轻松。

红海不只来自同行,还来自短视频和短剧

过去谈出海,常问「打哪个品类、进哪个国家」。2026 年的讨论更直接:细分市场也在快速饱和,厂商重新聚焦欧美日韩等成熟市场,用产品质量和发行能力正面突围。

压力来自公开信号对厂商意味着什么
研发端AI 降低门槛,出海赛道更挤同类竞品数量暴涨
榜单端海外 TOP200 新品占比长期约 5%头部固化,突围更难
需求端美国移动增速 2.2%(2025);日本连滑三年成熟市场也不「躺赢」
时间端与短视频、短剧、即时社交抢时长对手不在应用商店里

伽马数据《2025 全球移动游戏市场企业竞争力报告》显示,2020—2025 年海外市场流水 TOP200 中,新品占比长期徘徊在约 5% 左右。飞书深诺集团产品副总裁任佩禹对 21 世纪经济报道记者表示,部分新兴市场曾还有增量,但中国厂商跟进极快——「任何蓝海市场在被大规模开发半年后就可能转为红海」。

更隐蔽的压力来自屏幕另一侧。多位从业人士指出,游戏竞争已不局限于同业;核心压力在于如何与短视频、短剧、即时社交等门槛更低的娱乐形式争夺用户时间。世纪华通总裁谢斐同样强调,全球用户娱乐时间被短视频等内容持续分流,轻量化、低上手门槛已成为产品方向的共识。

轻量化休闲游戏又高度依赖买量;在全球互联网流量池增长有限的背景下,素材吸引力与 ROI 控制能力被抬到台前。Liftoff 首席营收官 Scott Silverman 观察到,中国应用开发者营销更审慎——「只关注拉动安装量、提升应用商店排名」的做法已不再适用。

AppsFlyer《2026 游戏 App 营销现状报告》描出买量变贵的轮廓:

  • 2025 年全球游戏应用获客支出约 250 亿美元,同比增 3.8%
  • 中国出海厂商占全球获客支出 35%,同比增 22%
  • 季度投放 400 万美元以上的头部广告主,单季素材量 2400—2600 个,同比增约 25%—30%
  • AI 加速素材产出,渠道被海量版本填满——爆款素材更难找,测试节奏成为核心竞争力

用户的时间不是无限池。你打赢了同类 SLG,仍可能输给一条 15 秒竖屏内容。

决策含义:预算全部压在 CPI 和商店排名上,等于在通胀的素材市场里比手速;产品越轻、越依赖买量,越要先回答「用户为什么把今晚的时间给你,而不是给 TikTok」。

从「单纯买量」往社区与达人挪预算

在 AI 被广泛用于素材批量生成与投放优化的同时,行业也在传统 ROI 广告之外找新触点。

任佩禹表示,游戏行业核心预算仍集中在投流,达人营销占比目前不到 20%,但现有实践里达人营销的投产比表现显著更优,厂商预算开始向该领域倾斜。游戏用户行为数据点丰富,更容易做 LTV 预估——其公司旗下 Meetgames 面向游戏垂类,提供达人撮合与「去水」模型。

PC、主机侧,社区路径更成熟。亚马逊广告中国及韩国大客户拓展负责人杨彤对 21 世纪经济报道记者表示,全球 PC/主机核心玩家以 18—34 岁 Z 世代为主,高度依赖直播、主播试玩与社区口碑发现游戏,而非传统买量或商店榜单。

以 Twitch 为例,杨彤介绍:

指标数据
平均单次观看时长超过 75 分钟
看到广告后采取行动87%
因主播推荐而尝试产品54%

这与「点一下就滑走」的短视频广告是两种时间结构——前者卖信任与停留,后者卖曝光与频次。

难点同样真实:达人合作周期长、归因难、各达人内容形态差异大,短期 ROI 不如投流直观。PubMatic 亚太区首席营收官 Jason Barnes 提到,预计到 2030 年,约 50% 的数字广告投放将由 AI 智能代理完成。Scott Silverman 则提醒,AI 不能替代人的审美与判断——「真正的增量不会预先存在于 AI 模型中」。

决策含义:预算结构正从「全投流」走向「投流保规模 + 达人/社区买信任」。没有 LTV 模型和归因基建,把长周期合作当 CPC 来考核,容易误判渠道。

CTV 与大屏:在移动端红海外再开一条线

Moloco 大中华区新客业务总监 Sharon Kong 对 21 世纪经济报道记者介绍,2025 年美国用户平均每天观看联网电视(CTV)超过 3 小时88% 的美国家庭每月至少使用一次 CTV;其服务的多个顶级手游工作室、头部 PC/主机发行商已通过 CTV 营销实现效果转化。

与 TikTok 抢碎片时间不同,CTV 抢的是客厅里的长块时间——「从大屏到中小屏」的带动路径,被写进部分产品的发行组合。

增长与焦虑怎么同时存在

2026 年出海呈现一种分裂态:销售收入仍高速增长,厂商体感却是红海——对手包括短视频和短剧,买量更贵、测试更密,成熟市场与轻量化品类叠在一起。

能活下来的打法,往往不是「再做一个更重的 MMORPG 去硬刚」,而是三件事至少占其二:

  1. 产品侧降低上手门槛
  2. 营销侧用 AI 撑测试密度,但不放弃人的创意判断
  3. 渠道侧在投流之外布局达人、社区或 CTV

没有标准答案,但有一条越来越硬的底线:出海厂商真正要抢的,从来不只是应用商店的排名,而是今晚用户愿不愿意为你多留 15 分钟——而这 15 分钟,短视频和短剧也在竞价。

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